Un monde construit, prêt à être réactivé.
Eden n’est pas seulement un long métrage d’animation singulier. C’est aussi un monde visuel structuré, doté de ses propres archives, d’un champ de personnages, d’une logique symbolique et d’un potentiel d’expansion vers l’édition, les expositions, les jeux et le cinéma à venir.
Une mythologie visuelle dotée d’une structure interne.
Le paradis, l’enfer, l’arche, la ville, la procession, le témoin, le corps grotesque et le voyage. EDEN ne fonctionne pas comme une chaîne de scènes isolées. Il fonctionne comme un monde régi par des règles spatiales et symboliques récurrentes.
Système spatial
Les environnements fonctionnent comme des territoires de sens, et non comme de simples arrière-plans de l’action.
Récurrence symbolique
Objets, figures et gestes reviennent au sein d’une même cosmologie cohérente.
Élasticité narrative
Le monde peut accueillir de nouvelles histoires sans perdre son ordre d’auteur originel.
Capacité d’expansion
Sa logique peut se prolonger dans l’édition, l’exposition, les objets de collection et les formes interactives.
Pas une distribution. Une population.
Les figures d’EDEN n’appartiennent pas seulement à une intrigue linéaire. Elles forment un champ d’identités visuelles capable de circuler entre livres, expositions, figurines, mécaniques de jeu et futures continuations à l’écran.
Figure principale
Youzeck reste le voyageur et le témoin, le point d’entrée humain dans cet univers.
Êtres hybrides
Les formes animales-humaines et les présences grotesques donnent à EDEN un imaginaire biologique immédiatement reconnaissable.
Figures collectives
Groupes, foules, fonctionnaires et populations infernales élargissent le monde au-delà des protagonistes individuels.
Potentiel éditorial
Chaque figure possède déjà une silhouette, une charge symbolique et une identité propre à devenir objet de collection.
Le film a généré un univers physique.
EDEN existe non seulement comme œuvre projetée, mais aussi comme un ensemble de décors, celluloïds, notes, documents de processus, photographies et décisions visuelles fixées sous une forme matérielle. Ces archives ne sont pas accessoires. Elles constituent l’une des principales forces du projet.
Preuve de l’auteur
Les archives consignent le processus, la méthode et la signature d’auteur dans des couches tangibles.
Source éditoriale
Les matériaux de travail peuvent devenir fac-similés, essais, albums et éditions annotées.
Source d’exposition
Les archives peuvent investir un espace physique sans nécessiter de réinterprétation artificielle.
Valeur institutionnelle
La densité matérielle rend EDEN lisible pour les commissaires, éditeurs et partenaires culturels.
Du matériau de travail à la forme éditoriale.
La logique éditoriale d’EDEN devrait adopter le langage des livres de musée, bestiaires, essais visuels, éditions making-of et objets d’archives soigneusement sélectionnés plutôt que celui d’une culture générique du souvenir.
Livres d’art
Des éditions guidées par l’image, construites autour des décors, figures, celluloïds et séquences de composition.
Éditions making-of
Les preuves de production organisées comme un processus cohérent plutôt que comme une annexe nostalgique.
Bestiaire
Un ensemble de créatures, de types et de rôles symboliques propres à cet univers.
Fac-similés d’archives
Notes, documents et pages de production sélectionnés, reproduits comme objets éditoriaux.
Un monde capable d’occuper à nouveau l’espace physique.
Celluloïds originaux, décors peints, tableaux de production, photographies de processus et documents annotés peuvent construire un environnement à l’échelle d’une galerie sans dénaturer le matériau d’origine.
EDEN Prologue comme première porte d’entrée interactive.
Le volet numérique commence avec EDEN Prologue : une expérience cinématographique interactive qui transforme directement l’art original dessiné à la main de Czeczot en une forme jouable tout en préservant le langage visuel et symbolique du film.
Base dessinée à la main
Construite directement à partir des dessins, décors et du langage visuel du film conservés.
Forme cinématographique interactive
L’interaction est tissée dans l’image, le mouvement et la musique plutôt que dans des systèmes de jeu conventionnels.
Logique de production
Une expérience autonome et ciblée, développée avec un partenaire de production à Hô Chi Minh-Ville, au Vietnam.
Objectif stratégique
La première entrée jouable dans EDEN, conçue pour présenter cet univers sans le transformer en adaptation vidéoludique conventionnelle.
Pas une logique de suite. Une logique de continuation du monde.
Les futurs travaux cinématographiques ne devraient pas être pensés selon une logique de remake ou de reboot. Ils devraient émerger comme des continuations depuis le même ordre symbolique et visuel qui existe déjà dans EDEN.
Ce qui existe suffit déjà pour commencer.
EDEN existe déjà comme archive visuelle, structure narrative, écosystème de personnages, monde symbolique, documentation de production et voix d’auteur. La tâche centrale n’est pas d’inventer du contenu, mais d’activer un corpus déjà construit à travers plusieurs formes.
Ouverts à des échanges ciblés.
Nous sommes ouverts à des échanges ciblés autour de la restauration, de l’édition, des expositions, du développement de jeux, des licences et de partenariats créatifs stratégiques construits autour de l’univers d’ Eden.
- Général
contact@edenuniverse.art - Presse
press@edenuniverse.art - Investissement
invest@edenuniverse.art - Juridique
legal@edenuniverse.art





